スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
拍手する
                               

亡骸を早く消す方法

みなさんこんにちは!

モドリ玉

モドリ玉の形はかなり凸凹ですね。

さて。
村クエ【モンスターハンター】なんですが
自動マーキングを付けて死体の消える時間を計ってきました。

まずは前回自マキで計測した時間から。

 レウス:1分14秒(+13フレーム)
 ティガ:1分44秒(+2フレーム)
 ナルガ:1分42秒(+8フレーム)

次に今回計測した時間を。

 レウス:1分12秒(+17フレーム)
 ティガ:1分41秒(+15フレーム)
 ナルガ:1分42秒(+12フレーム)

それぞれ前回比を。

 レウス:-2秒
 ティガ:+3秒
 ナルガ:±0秒(+4フレーム)

この結果には驚きました。
どうやら死体の消える時間は毎回異なるようです。
ゲームってもっとデジタルなものだと思ってたのにな~。

さて。
死体が消える時間に幅があるなら
ティガやナルガの死体にはできれるだけ早く消えてもらいたいところ。
果たして早く消す方法はあるのでしょうか?

ここでちょっと
死体の消える時間の管理はどうなっているのか
プログラマーになった気分で妄想してみましょう。

アルゴリズムA(加算系)
 1)モンスターのHPが0になった。
 2)タイマー用のバッファを確保して初期化。
 3)経過フレームごとにバッファに加算。
 4)バッファの数値が一定以上になった?
    Yes→死体を消す処理へ。
    No→3へ戻る。

アルゴリズムB(比較系)
 1)モンスターのHPが0になった。
 2)現在時刻を取得して固有の値を加算してバッファに格納。
 3)現在時刻を取得してバッファの数値と比較。
    バッファより大きい→死体を消す処理へ。
    バッファより小さい→3へ戻る。

フレーム毎の処理を考えるとBの方が軽そうですね。    

で、なぜ消える時間が違ってくるかというと
タイマープログラムのアルゴリズムがA系で
さらに優先順位が低くて他の処理が入った場合に
後回しにされているからではなかろーかと妄想。

【仮説】システムに負担をかけなければ最短に近い時間で死体が消える。

というわけで考えたのがモドリ玉でBCに戻る方法。
狭いBCだと奥行き(Z軸)が少ないので
システムの負担が軽くなる=タイマーが正常動作という理屈。

試した結果がこちら。

 レウス:1分14秒(+4フレーム)
 ティガ:1分45秒(+2フレーム)
 ナルガ:1分44秒(+2フレーム)

全然早くなってません。
逆にエリア移動で遅くなってる気がしなくもないです。
でも幅が大きいので分かりません。

というわけで死体を早く消す方法は見つかりませんでした。
ちなみに捕獲すると早く消えそうなんですが
今のところは縛りプレイで考えてるので除外してます。

それではみなさん良い狩りを!

拍手する

テーマ : MHP2ndG プレイ日記 - ジャンル : ゲーム

TAG : MHP2G 大剣 ソロ 攻略 モンスターハンター

                               
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。